DOA4 格ゲーたるものフレーム命

デッドオアアライブ4

昨日、連れと対戦していたなかで特に面白いとおもった試合動画をうp。
あと、クリスティにエレナのドレスを装着してみたww

体の大きさが違うから関節がwww まぁしょうがないですね。
でもなかなか新鮮だと思うw

しかし、ようしせんりん2段目止めからの確定強制起こしは最高だなぁ。

そもそもDOAって立ち回りではホールドのおかげで、攻め手としても守り手としてもバランス良く、悪く言えば平坦な展開なのでコレといった決め手になる攻めというのも無いわけですが、強制起こし後(DOA2Uでいう壁ダウン後)だけはシビアな駆け引きが可能になってくるし、攻め手としては大幅有利なのは周知の通り。
“起き上がりキックが出せない"から攻め手が有利という感覚の人も多いと思うが、少し理論的に説明してみよう。

DOA4に於いても、やはり起き上がった瞬間にホールドを出す事は不可能。それはホールドの当身発生が1F~2Fであるため(公式サイトのフレーム表だと0Fとか書かれてるけどそんなアホなw)。
つまり起き上がった瞬間にホールドを出そうにも「入力する」という最低でも1Fが必要で、先行入力を受け付けていたとしてもホールドの当身発生が1F以上かかるため重ねられた攻撃は当然ながら取ることは出来ない。
つまり強制起こし後、相手の起き上がりに攻撃持続フレームを重ねる事によってその攻撃はヒット・ガード問わず確定となる。ホールドを入力してようものなら当然、食らう、というわけだ。

私の対戦動画でも強制起こし後に肘や3Kを出しているが、あれも重ねているのである。
やはりホールドで取られない以上は、中段攻撃が有効。
更に細かくいえば攻撃持続フレームの後半がうまく重なった場合は当然ながらガードされてもこちらの不利フレームは少ないということになるので、連携が多いDOAではかなり揺さぶれる。

とはいえ、重ねるように出す事や、重なっているか否か等は当然ながら「格ゲー」及び「フレーム」というのを熟知していないとわからないものなので、ライトユーザーが実践するには厳しいものがある。
コアな格ゲーマーでも人間である以上100%成功させるのは不可能に近いし相当シビア(持続フレームは技によって違うがせいぜい3F、つまり0.05秒程度のため)。
しかし、100%とはいかなくとも8割がた成功させれるようになれれば圧倒的に強くなるのは言うまでもない。

たとえ実践はできなくとも、それを意識するだけでもだいぶ違ってくるものなので、この理論を知らなかった人は頭の片隅に入れておこう。

この重ねを嫌がってガードを固める相手には、投げが活きてくる、というわけである。

DOAはどんな時でもホールドという逃げ道があるわけだが、強制起こし後の"重ね"に対してだけは通用しないということを覚えておきましょう。

あと、特定の投げ後やコンボ後など、そのまま相手が受け身をとっていた場合も強制起こし後と同じなので、状況によっては"重ね"を利用することが出来る。
しかしテンポの早いDOA4で受け身をとっているか否かの判断は、勘頼りになってしまうのが現状だ。

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DOA5のこころマダーーーw

余談:こころの立ち回りやコンボも安定してきて、オンラインの古参ユーザーともいい勝負ができるようになってきました♪♪