TTT2 解析の目的達成♪♪♪
ついに・・・・ついに・・・・・・
ついに・・・・・ッッ!!
鉄拳タッグ2でやりたかった解析が成功しましたッッッ!!!
以前から、私は「ある目的のために」鉄拳タッグ2を解析していると言っていました。
それは先日までの「キャラ変更」や「モーション変更」などではなく、
ボス版のUNKNOWNを使用するというモノでした。
まぁ、このブログの読者、私の性質を理解している人なら察しがついていたと思いますw
モーションを含め、「キャラクター」は同じでも「ボス性能」あるいは「CPU性能」というものは、
これまたロジックが特殊なものでして。
色んなゲームの「ボス性能キャラを使用する」改造というのも調べてましたが、
これが案外無く、有っても「コントロール権を乗っ取る事で」操作できるようにする
といったものしか見当たらなかった。
それもアプローチの一つではあるけども「対戦」しようと考えた場合、
わざわざボスまで行ってコントロール権乗っ取りコードONにして負けたらまた最初から・・・
なんていうとても面倒くさい上に非効率的すぎる。
しかし・・・しかし・・・・・・・・
私は・・・・・・
上記のような面倒なものではなく、普通に対戦で使用可能に・・・・
する事に成功したぞオォォォォォォォォーーーーーッッッ!!!
TTT2稼働当初からやりたかったボスのUNKNOWNをメインキャラにする!という夢が叶いましたぁ♪♪♪
余談になりますが、自分のPSN-IDのUNKNOWNってのは鉄拳タッグ1の時のUNKNOWNから取ったものなんです。
UNKNOWNは個人的にめっちゃかっこよくて大好きなのです。
そして、鉄拳5から数えて「ボスキャラ(仁八・アザゼル)」は、どんな状況でも当てられる感念瘴壁のおかげで
あからさまなチートすぎるキャラ、感念瘴壁だけで詰むという感じで、
一方的すぎて対戦してても正直楽しいものではありませんでした。
しかしこの鉄拳タッグ2のボス版UNKNOWNはそれが無いので「対戦」に於いても
「普通に、理不尽な事なく」対戦が可能なんです。
これがまたハッピーうれピーって感じですねwww
当然ボスなので普通のキャラよりちょいと高性能だったりしますが、
そこはボスですからw
というわけで、ボス版UNKNOWNで連れと対戦した模様をうp。
ボス版はプレイアブル版とは色々違います。
TTT2プレイヤーなら誰しも気付いているであろう代表的な違いとしては
鬼殺しをガードしても全然確反取れない、蛟掌の凄まじいダメージでしょう。
自分で色々調べた結果をひとまず纏めましたので興味のある方は続きよりどうぞ↓
■ボス性能UNKNOWN■
▼プレイアブル版との主な違い
・鬼殺しをガードされても弾きガードになり隙が非常に小さい(-10F)
・鬼殺しキャンセルは出来ない
・鬼殺しはTCに非対応
・鬼殺しヒット時、ランダムで流燕~彩華(4RP,LP)が出る
・蛟掌(WP)のダメージが非常に大きい(114dmg) タッグの相手に決めた場合は強制1ドット(0100h)
・蛟掌(WP)ではトドメがさせない
・蛟掌(WP)がヒットした後の硬直が短い
・突勁(66WP)がヒットすると自動的に蛟掌が発動する
・紫雲二段蹴り(2WK)で相手が浮くと、自動コンボ発動(十返沙(3RP,RP)>バウンド>蛟)
・菫(4LP)がヒットすると菫刈(菫ヒット時RP)が自動で発動
・竜車蹴り(4LK)、香月(立ち途中LK)、流燕~彩華(4RP,LP)からの呪痕連柱のダメージが非常に大きい/ヒット音が大打撃系
・月環脚(6RK)がヒットすると自動で呪痕連柱・昇1発目が出る
・重ね霞(横移動RP)ヒット時、自動的に蛟による追撃が出る
・水榮裏彩華(66RP,RP)が地上ヒット時、蛟による追撃が出る
・水無月(3LK)が地上ヒット時、蛟による追撃が出る
・水無月(3LK)が空中ヒットした際、相手の吹き飛び距離が長い
・刈脚白鷺下段脚(白鷺,RP,2RK)がヒットすると自動的に呪痕連柱・昇1発目が出る
・4 or 6LP+RKでも呪痕連柱が出せる
・4WL,4WRは感念瘴壁ではなく水鏡
・白拍子(4RK,RP)の2発目は弾きガードで、ガードされても隙が非常に小さい(-4F)
・墨流(2RK,RK)の1段目がヒットした際、無入力で自動的に2段目まで連続ヒットになる(2回目のRKを押しているとならない)
・鳳仙華(9RK,LK)の1段目がヒットした際、無入力で自動的に2段目→蛟が発動する(LKを入力しているとならない)
・理合獄門(3WP投げ)を壁際で決めても、相手が壁やられにならない(壁の向こうに泥の壁が出る)
・流燕~彩華連柱・昇(4RP,LP,RP)は、連柱1発目がヒットした時点で自動的に2発目(洛)が出る
・サイドハイキックは横移動LKでしか出ない。通常のLKは神柱
・竜車蹴り(4LK)がヒットすると自動的に呪痕連柱・昇1発目が出る
・竜車蹴り(4LK)、香月(立ち途中LK)からの呪痕連柱は昇しか出せない
・香月(立ち途中LK)がヒットすると自動的に呪痕連柱・昇1発目が出る
・流雲二段蹴り(屈み中WK)がヒットすると、自動的に2段目も出る,ただし連続ヒットではない(キャンセルは可能)
・白拍子(4RK,RP)で相手を壁やられにする事ができる
・何らかの原因で、蛟掌での叩き潰し、突き上げの手が出ない試合がある(蛟掌のダメージはある)
・総じて攻撃力が高い,例えば竜車蹴り連柱・昇(4LK,RP,LP)が全段ヒットした場合:プレイアブル性能=44dmg ボス性能=66dmg
・感念瘴壁のコマンドが謎
・呪痕連柱(7RP)を出した際、1~2F(?)の猶予中にLPを押すと呪痕連柱・黛になる New
・3WKと入力すると、蛟による追撃無しの水無月が出せる New
・6WKと入力すると、サイドハイキックの中段バージョンが出せる New
とまぁこんな感じです。
鬼殺しキャンセルが無いのは予想外でしたw
他にも6RKがヒットしたら自動で呪痕連柱が出るとか、鬼殺しがヒットしたらランダムで流燕~彩華が出るとか、
流燕~彩華からの呪痕連柱は絶対2発まで出るとか、
そういった所でプレイアブル版よりもコンボや攻めのバリエーションが制限されます。
しかしながら、鬼殺しがガードされても-10Fだったり、白拍子がガードされても-4Fかつ壁強技だったり、
竜車蹴りや流燕~彩華からの呪痕連柱のダメージがめちゃめちゃ高かったり、
墨流が自動で連続ヒットしたりと、攻めのバリエーションの少なさを補ってあまりある高性能である。
あと感念瘴壁のコマンドが謎です。
CPUは水鏡とは別に、ごく稀に感念瘴壁を出してきます。
が、感念瘴壁を食らう事はありません。当たり判定が無くなったのか?
食らうとおもっきりよろけて不利になるあの感念瘴壁って無印のタッグ2だけだっけ?
アンリミテッドでは無くなったのかな?
ともかく、何をどうやっても感念瘴壁が出せない。コマンドが謎。
▼プレイアブル版との「技性能の違いが顕著なモノ」に関しては、技名の語尾に「黛」を付けて区別。
//竜車蹴り、香月、流燕~彩華からの高ダメージの呪痕連柱は「呪痕連柱・黛」
//ヒットすると自動的に菫刈が出る菫は「菫・黛」
//1発目ヒット後、無入力で2発目が自動発動/強制ヒットになる墨流は「墨流・黛」
と言ったように・・・
//鬼殺し・黛
//白拍子・黛
//水無月・黛
//水榮裏彩華・黛
//紫雲二段蹴り・黛
//突勁・黛
など。
▼壁際での注意事項
ヒット後自動で蛟が出る「水無月・黛」「重ね霞・黛」「水榮裏彩華・黛」を壁際で当てると、
蛟と壁との距離調整がなされてないため蛟がヒットせず大幅に隙ができてしまう。(壁の遥か後ろに蛟が出ている)
なので、これらの技で壁強を狙うのは禁物。
ちなみに「鳳仙華」や「紫雲二段蹴り・黛」からの蛟(突き上げ)も同様に距離調整がなされていないため、
コンボに出来ない。
▼BOSS版で使う主な壁強技
・纏い柊(66LK) //中段
・百花王(立ち途中RP,LP) //中段
・白拍子・黛(4RK,RP) //中段
・墨流・黛(2RK) //下段
▼コンボについて
基本的にプレイアブル版UNKNOWNで出来るものはほぼ全て出来る。
壁強後のコンボに関しては、呪痕連柱・黛のダメージの高さを活かして、壁剥がしからのコンボを狙う方が良い。
壁強から・・・
壁側へ軸移動>十返沙(3RP,RP)>バウンド>壁側へ軸移動>流燕~彩華連柱・洛(4RP,LP,RP) など。
▼蛟掌ヒット後の有利Fについて
蛟掌が決まった後はプレイアブル版よりも有利Fが多い(先に動ける)が、
相手がソロかタッグかで有利Fが変わる。
//相手がソロの場合:5分(?)
//相手がタッグの場合:+23~24F
▼BOSS版オリジナルコンボ
突勁・黛>呪痕連柱
(相方が上から降りてくる壁際付近で)突勁・黛>竜車蹴り~呪痕連柱・黛(昇)2発
(相方が上から降りてくる壁際付近で)突勁・黛>竜車蹴り~呪痕連柱・黛(昇)>壁貼り付き>鳴海(2RP)>バウンド>コンボ等
(相方が上から降りてくる壁際付近で)突勁・黛>呪痕連柱・昇2発>壁貼り付き>鳴海(2RP)>バウンド>コンボ等
※相手の体力を1ドットまでに減らした上で更にパートナーにも確定ダメージを与えるという鬼畜コンボ
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まだまだ研究の余地があるので、今後新たな発見でもしたら都度報告したいと思います(´∀`
ジョジョーッッ!俺の最後(かもしれない)の解析だぜーーーッッ!!
見届けてくれェーーーッッ!!!
ディスカッション
コメント一覧
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こんにちはー♪
テンションたかいっすね\(^^)/
僕は素人でからっきしですが相当苦労したんですね~Σ°ω°
おつかれさまです!
そのすごいアドバンテージをもちながらさらに勉強しておもろいゲームつくってください!↑↑
僕は僕の業界で、メタリカさんはメタリカさんの業界でがんばっていきましょー(^^)
あとメール送っといたんでみてくださいねー(´∇`)
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>>V8さん
こんばんわぁ~
解析の目的達成したらテンション上がりますよーーーw
今回のはキャラクター変更ではなく、ボス特有の性能を使用するってもので
今までにはやった事ない解析だったので苦労しました(^_^;)
そうですねーこのアドバンテージで勉強も~できれば~~・・・↓
まだやはり「勉強」という言葉も行動も苦手だし、正直嫌気がさすところもあります。w
でも志をもって決めたことだから最後までやり遂げたいと思います!
V8さんも大変でしょうけど、お互い夢実現のために頑張っていきましょう!
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お久しぶりです
解析すごいですね
それにしても連れの人がよくボス性能とかの相手になってる気がしますが
そのくらい信頼が置ける人物ってことですよね
自分にもそういう知り合いが欲しいものです
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>>kさん
連れとは格ゲーで通じて、そりゃもう長い付き合いなんでw
色々、自分がやった改造の結果のテストプレイヤーになってくれたり、
とても信頼は厚いです。
そういったところでは、自分は恵まれてるのかなぁーと思います(*´∀`*)
もう一人格ゲーで通じて付き合いの長い連れもいるんですが、
いかんせん居住居が遠すぎるのでネットを通じてでしかできないですね。
でもまぁ趣味にのめりこんで色々な人と話してると、
こういう連れが出来るきっかけになると思いますよ!