DOA3 ラスボスのOMEGA(幻羅)Hack!&その他諸々 デッドオアアライブ
まずはデッドオアアライブ7(?)新作企画の再始動決定おめでとう👏👏
みなさんおはこんばんちわヽ(=´▽`=)ノ
今回は前回に引き続きデッドオアアライブの記事です。
冒頭でいきなり書いてますがデッドオアアライブ6の不祥事後、プロデューサーも退職し続編は出ないのではないか
と噂されていたDOAですが、調べてたら半年ほど前にDOA新作企画のリブートを確認!という記事が書かれた海外サイトを発見。
開発者?がDOAファンが続編を懇願しているスレッドを見て笑ったり感想などを言っている動画もあったので
フェイクではないでしょう。てなわけでDOA7(?)おめでとうなわけですw
やっぱりエロはDOAは強いですね(*´∀`*)
まぁ3D格ゲーといえば?と聞かれれば必ずその名は上がりますし、
3D格ゲームーブメントの一端を担ってましたからね。
でも今やポリコレなどの規制で、エロはもちろん、美人な女性キャラすら出せるかどうか怪しいという昨今。
DOA6ではエロ表現を抑えたみたいですし(まぁこれはeスポーツに出るための策だったらしいが)。
DOA7ではどうなるんでしょうね。
さて、前回は2アルティメットの天狗天変地異技を自分で発動できるようハックした記事でしたが、
今回はデッドオアアライブ3のラスボスであるオメガ(幻羅)を使用できるようにHackした記事です。
幻羅とは、あやねの育ての父でありDOATECにOMEGA計画として魔改造されてしまった霧幻天神流覇神門忍者。
そしてDOA2のラスボス"天狗"の呪縛を開放した張本人。
このボスキャラクターは一見"普通にチートで使えるんじゃないの?"的な感じで思われる方もいるかもしれませんが、
そんな一筋縄でいくキャラではありませんでした。
チートでキャラIDを指定しても"操作ができません"。加えて視点がボス戦の自キャラを後方から見たモノになります。
さてそこでまず思いつくのが"操作フラグ"。ゲームには人間が操作するか、CPUが操作するかのフラグが必ずあります。
即刻、そこをいじってやればいいんじゃないか、という考えになりアドレスも特定しました。
が!
人間が操作する、というフラグにしても操作できない・・・視点もボス戦のまま。
は~こりゃ何か特殊なプログラムでも走ってるなと、解析する事数日・・・
・・・・・・・・・・・・
・・・・・
自分で操作する事ができた!しかし視点がボス戦のままだったり、
OMEGAが使う光弾や火炎、衝撃波といった飛び道具が出ない、
特定のコマンドや、特定の動作を行うと固まって動けなくなる等など、
問題は山積みでした。
そこから数週間かけて視点を通常通りに、固まって動けなくなる現象をある程度改善したりしました。
しかし飛び道具だけは出ない。モーションは取るものの出ない。
これは前回の天狗の天変地異(正式名称:忍法 野分の術)と同じくステージに依存しているっぽく、
それを頑張って解析していましたが、
最終ステージ以外ではどーーーやっても出ない!
また、自分で操作できるようになったといっても、その処理はちょっと特殊であり、
対戦で楽しむ!といったことはまだ出来ません。現状まだ一人用モードのみ。
というわけで、まだ問題点は色々あるものの、
モチベ維持のためにキャラセレ用ポートレートを表示させるプログラム組んでみたりした。
(名前がKASUMIとかプロフがザックなのは今後改善予定)
とりあえず全部改善させようと思ったらまだまだかかりそうなので、
一旦動画にしてみました!
このオメガ、Youtubeなどで調べてもハックして使用している動画などは無いので、
実質発売(2001年)から20年以上、誰も操作したことがないボスキャラということになりますw
その点ではなんか嬉しいですねヽ(=´▽`=)ノ
この解析をきっかけに、DOA3もまたプレイするようになるだろうという事で、
攻略本を買ってキャラの技フレーム表やシステム、そしてオメガに関する情報を読み漁りました。
攻略本には「オメガにはホールドはない」と書いてありますが、実際は動画でやってる通りありますw
DOA3のホールドは、2や現行の6まで採用されている4択(中段だけPとKの2択)ではなく、
中段も1択とした上中下の3択なわけですが、
オメガのホールドは上中下どれを入力しても上中下どれでも取れる、という
ハイブリッド仕様になってます笑 その代わり(?)ホールドモーションの硬直が長い。
普通のダメージを与えて切り返すものではなく、
かすみが使う、相手の背後へ瞬間移動する特殊ホールドになってます。
そして、オメガの攻撃はホールドで取っても背後に回るだけの仕様、
というのはDOA3やってた人ならわかる事ですね。
(でも実はオメガには起き上がり蹴りが存在し,それはホールドされる)
これだけ見ると、飛び道具なんか無くてもクソ強くね?!って思われるかもしれません。
でも実際は、動画でもわかるとおり全体的にダメージが低いとか後述する弱点はあります。
付け加えるなら投げは通常の立ち投げ(P+H)かしゃがみ投げ(2P+H)しか無く、
投げは簡単に抜けられてしまうのと、
ハイカウンター投げ(相手ホールドモーション時に投げる)は表示だけで、ダメージが上がらないという弱点があります。
・・・まぁ、ダメージが上がらないとかはもっと解析が進んでまともに対戦できるようになったら実現しますw
とりあえず現状、オメガを操作してみるとこんな感じです。
一応自分で調べられる事は調べたオメガの技とデータを載せておきます。
//////OMEGA技表////////
PPPPP:dmg=10,10,15,10,20,最後中段 (立ちP一発目発生14F)
PPPP2P:10,10,15,10,15,最後下段
2P:15dmg下段,発生17F
KKKKK:光弾:ガー不:1発10dmg,中段
横移動Kor4K:衝撃波:25dmg,中段
6K:火炎:上段ガー不:25dmg,上段
ダウンする瞬間にPKGいずれか:25dmg,起き衝撃波,下段
6P:中段 (発生14F)
66P:浮かせ,ガードブレイク:15dmg,中段,発生24F
K+F:25dmg,ガードブレイク,中段,発生20F
8K+F:30dmg,浮かせ,中段,発生21F
7K+F:35dmg,中段,強制ダウン,タイミング次第で起き上がり中段蹴りスカし可能,発生34F
6K+F:25dmg,中段,ガードされて微有利(+1F),発生35F
3K+F:35dmg,中段
4K+F,K+F:45dmgガー不
2K+F:28dmg,強制ダウン,ガードされて微有利(+1F),発生32F
P+K+F:20dmg,中段,発生14F
P+K:構え変更?
構え変更後PPP
構え変更後PP2P
構え変更後66P:浮き,中段,ガードブレイク
9P:?
9K;?
背向けP:10dmg,66Pと同じモーションだが浮かず相手が一時的に硬直
背向け2P:吹き飛び,中段,硬直が非常に短い,1or3Pを入力すると固まって動けなくなる(改善済み)
背向けK:固まって動けなくなる(改善済み)
P+F:投げ:50dmg,発生8F
2P+F:屈み投げ:50dmg
相手ダウン時2P:10dmg
ダッシュ中P:15dmg,中段,発生14F
アピール:464P+K+F
////////////////////
こんなとこです。オメガは両刀サーベル(独鈷杵という武器らしい)を使う上、
めちゃくちゃ長身(設定では220cm)なのでリーチが非常に長い!です。
また、ガードされても大幅に距離が開く攻撃が多いので確反はもらいにくい。
フレームに関しては全部はまだ調べてませんが、よく使う技だけとりあえずw
構え変更はビームサーベルが前後に出てるものが片方しか出さなくなり、歩きや軸移動ができなくなる(攻撃はできる)
これはボス戦では使ってこないので没技かなんかでしょうねw
また、1つだけコマンド不明な技があります。PPのあと66Pのような切り上げから2Pの下段吹き飛ばしを出すという、
Pの4段攻撃。COM操作にするとたまーに出すのだが、自分で動かすとどーーーやっても出ない。
まぁそんなに需要ないかもしれないけど、全てを知っておきたいのと、空中コンボに組み込めそうだなーとw
ガードブレイク属性の攻撃は、見た目は有利そうに見えるが実は不利という謎技。w
K+F(サーベル回し)は当たり判定が結構後半まであるが、大抵最初の方でガードされるので大幅不利。
66Pはガードされても最速ジャブはガード出来るくらいの微不利。
また66Pはリーチが超長く追従&浮かし性能付きではあるが、タッグモードじゃないと追撃はできない。
しかし逆にいうと66Pのガードブレイク攻撃はタッグモードだと、ガードorヒット問わずその瞬間に交代すれば、
隙をカバー and よろけている相手に相方の攻撃が余裕で確定という、めちゃんこ強い技に変化w
ガードブレイク中はクリティカルやられ状態なので単発の浮かせ技を入れれば空中コンボ確定。
非常に熱いです笑
ただなぜかK+Fのサーベル回しの方ではガード時には交代できない謎仕様。
ちなみに攻略本やDOA4辺りからデフォで搭載されたフレーム表示と比べると、
実際は+2Fになってます。
かすみの立ちP(9F)は動画で計測すると11F。
ホールドもフレーム表示システムでは0Fとなってますが、発生0Fとかありえないのでw
攻略本やフレーム表示システムのもの+2Fが実際のフレームと考えて間違いないでしょう。
こう考えるとオメガの立ちPは14Fとデータだけみると遅めに感じるけど
実際はリーチが長い&中段なので動画のようにザクザク連発できます。
6Pなんかも発生14F中段、吹き飛ばし、尚且つガードされても大幅に距離が開く性質なので強い。
あとこれはオメガの特性ですが、超重量級なのはおわかりだと思いますが
オメガは喰らいモーションが基本、何を食らっても弱~中やられ(ジャブを食らった程度の短いよろけ)であり、
吹き飛ばし技を食らっても吹き飛ばない(フワっと浮くだけ)です。
相手の連携技中にP連打で割り込む事も出来るケースもありますww
(一応特定の技でクリティカルやられやダウン、"のけぞりやられ"にはなる)
・・・やっぱ飛び道具なくてもクソ強くね!?と思われるでしょうが、やっぱり弱点はあり
1つ目は"投げ"です。
動画でもわかりますが、投げを食らうとペシッとよろけるだけですが、
ダメージは相手が入力した投げのダメージが入るため、強力なコマ投げなんかを食らうと
弱やられモーションなのにも関わらず、ごっそりダメージもっていかれます。
実はココもまだ不明な点で、COMは"投げをガード"してくることがあります。
しかし自分ではどうやっても投げをガードすることは出来ない。
・・・まぁこれも謎のP4段攻撃と同時に解析です。
2つ目は、PPP…のかっこいい斬撃は、3段目、4段目のヒット硬直が非常に短いため、
3ヒット目、4ヒット目で止めるとフレーム的に大幅不利。余裕で確反もらいます。
斬撃を出す時は2段目で止めて投げといった択や(これはCPUもやってくる)、5段目まで出し切ったほうが良い。
5段目は連続ヒットにはなってないが、Pか2Pかで中段か下段の2択になるので。
しかし、6Pや2Pの発生が早くリーチも長い吹き飛び&ガードされても大幅後退の単純2択も強いし、
全体的にみて、まぁー飛び道具無くても"弱くはない"ですねwww
余談ですが、DOA3のタイトルロゴを画像検索していたらDOA3++なんてものが出てきました。
な、なんだこれは!?まさかオメガを完璧にプレイアブルにhackしたものか!?
などと思って調べてみましたがその内容は、
ファンが作ったDOA3の"DOA4やDOADからの技の移植やホールドの4択化"などでバランス調整されたもので、
あとはオリジナルコスが追加されたばりばりMOD版のようです。
オリジナルコスはDOA3++でなくとも、いとも簡単に追加する事ができます。
(追記:このDOA3++、2023年現在もコアファンによるアプデが続いています!)
オメガに関しては無着手っぽいですね。でも凄いですね。
こんなのがあったなんて知らなかったw
DOA3にはDOA3の根強いファンがいるんだなぁ~
いやーDOAも結構"格ゲー"として楽しんでる人もいる事実、なんか喜ばしいですね~(*´∀`*)
格ゲーといえば3の後発の2Uはグラフィックが若干綺麗になるものの、
バトルシステムはあくまで2がベースなので若干爽快感やスピード感に欠ける部分があるが、
3はダウン系攻撃や吹き飛ばし技を食らっても受け身を取れたり、壁バウンドやられの存在で
確定的な長いコンボが可能で爽快感が高くバトルテンポも良い。
これらの要素はDOA生みの親である板垣氏が言うDOAの完成形である「DOA4」にも引き継がれている。
そう考えると、確かにDOA3はまさに2と4の間って感じのシステムで丁度いい塩梅かもしれない。
4は強制起こしシステムは面白いが、DOA最強(w)の起き上がりキックに上段が追加され、
倒れている相手を目の前にしている側は以前までの中段蹴りか下段蹴りかの2択ではなく、
上段も加えた3択に怯えなければなりません。
あと柵越えギミックなんかも楽しいけどちょっと複雑化しすぎている感じは否めません。
そう考えると・・・ほんとに3が塩梅が最も良く、バランスがいいのかもしれない。
(だからこそ?DOA3++という名でファンが未だに創作している?)
ホールドに関しては個人的には、DOAはガチガチに眉間にシワを寄せてプレイするガチ格ゲーではないし、
攻められてる側は圧倒的に不利なので、3択でちょうどいいんじゃないかと思う。
実際DOADは3択になった。
話は変わりますが、3DSのDOADならオメガ含めた過去のボスやキャラが全部使えますね!
さすがにオメガはこのDOA3の性能ではないし身長が妙に縮んだけど(w)、
飛び道具がちゃんと撃てるようになってるのはイイw
当時オンラインで天狗vs相手オメガで飛び道具合戦なんていう事もあったなぁ~~
なんて懐かしい記憶が蘇る(*´∀`*)
ともあれ、今はDOA3の"20年以上誰も操作したことが無かったボスキャラ"であるオメガの解析に夢中です。
あ、あと(まだあるんかい)、今はエミュレーターでオンラインプレイができちゃう!なんていう
“すげぇ時代になったなぁー"と思ったのですが、
よくよく考えれば十数年前から"Kaillera"というオンラインサーバーを利用して
好きなエミュレーターでオンラインプレイができる、というシステムは存在していたし、
PSPのモンハン時代なんかはXLink-kaiというものを使う事で
近くの人とだけじゃなく、世界中の人とオンラインプレイができるという事もあったわけで、
そう思い起こせば好きなエミュでオンラインプレイってのは今に始まったことじゃなく、
進化したのは"エミュレーター"の方でしたw
今回のDOA3も初代Xboxのエミュなわけですが、エミュの完成度がかなり高まったおかげで
DOA2UをXLinkを利用してオンラインプレイしている海外の動画もありました。
DOA3は++の方のオンラインプレイ動画はありました。またDOA4もできるみたい。
前回の記事でも書いたけど、やっぱDOAって言ったらアクションゲームばりに作り込まれたステージで
“あたかもアクションゲーム上で格ゲーしてる感"がかなりウェイトを占める醍醐味なんだよね。
そびえ立つ木々や柱にぶちあたってあらぬ方向へ吹き飛んだり、それらのオブジェも"壁"として利用できたり、
美しいステンドグラスぶち破って落下したり、万里の長城の階段をガタガタ転げ落ちたり、
傾斜のあるところで「おーここならもっとコンボ入りそう!」とか思って対戦したり、
高層ビルのガラスぶち破って看板に派手にぶつかりながら落下する演出などなど、
挙げだしたらキリがない。
で、5や6でその"アクションゲー感"が凄く薄れたと、前回の記事でもかきましたが、
よーく見てると原因わかったかも。
5や6ではそういった派手な演出はあるが"リアルタイムに追いかけるシーン"がほとんど無い。
高所から落下、転げ落ちながら落下、オブジェにバキバキ当たりながら落下する演出はあるが、
落下させた側は一切映らず、演出が終わったら"ストン!"と相手と自分が着地するシーンに切り替わる。
つまり"落下させた方の視点でリアルに追いかけるアングル"がほとんど無いのである。
5以前は落下させた側の視点で上から、または下から追いかけるシーンがあったから
“落下させて大ダメージを与えたった!気持ちイィ~!追いかけて更にボコるぜ!"って感じだったのに、
それがなくなり、"いきなりストン!と着地&視点切り替わり"なので"その感じ"が味わえなくなった。
それと、非現実的な演出が多くなった。車にぶつかって車がドカーン爆発!そして浮き直しや
戦場ステージでは壁にぶつかるとミサイルが飛んできてズドーン!
・・・んなあほな。あまりに非現実的な演出と、無理やりコンボができるギミックを作った感がでかい。
そして地形はほとんど平坦。DOA5ではアプデでDOA3のステージが追加されたおかげで幾分改善されたけど。
ともかくこれらが原因だろうねぇ。
やっぱし5以前の、起伏や傾斜に富み、歪な形をした、中にはかたっ苦しい狭い場所で、
現実的なステージで現実的なギミック、そして追いかける迫力なアングル。
これらがDOAには不可欠だと思いましたね。
この感じはDOADまで味わうことができる。
DOA7(?)では"この感じ"を取り戻してほしい・・・。
っと、話が逸脱してしまいましたが、エミュ。
3DSエミュのCitraはデフォでオンライン機能が付いているので、
DOADなんかも4K画質+アケコンでオンラインプレイできちゃいます!(未検証)
これは近々、連れに協力してもらって試す予定。
そんなわけで、DOA3のオメガhackが自分の納得できるレベルまで出来たら、
連れとオンラインプレイしてみたいと思います(笑
と、いう感じでかなり長くなってきたのでここらで今回は終わりにしたいと思いますが
今後も解析の進捗状況を報告するかもしれません。興味のある方は定期的にチェックしてくださいね!
では今回はこのへんで~~~~~











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