DOA5 システム考察

個人的に現段階でのDOA5システムは予想以上に良いと思う。
前々からも言ってるけど、壁ヒット後の確定追撃や、背向け投げ・やられからの確定コンボを始め、クリティカルバーストと呼ばれる新システム。
無印2の体力ゲージにおいてのクリティカル維持ゲージが復活し、それを振り切るまで刻むか、クリティカルバースト技をヒットさせることで発動。
相手はガード崩れのようなモーションになり、完全無防備に。
ホールドが不可能になるため、追撃(パワーブローや浮かせ技など)が確定。
めっちゃイイじゃんw
受け側としては、クリティカルやられになった場合、なんとか4択に読みかって切り返しにいくか?
もしくは大人しく食らって安めに済ませるか?
大まかに分けて、この2つの選択肢になるわけですね。
前作(DOA4,DOAD)は立ち合いにおいて、このような確定的な要素が皆無だった。
いついかなる時でもホールドでの切り返し手段が可能だったため、永遠に読み合いという意味では決して”深い”という事ではなく、それはただの半永久的に続くジャンケン。
攻めている側としては「攻めてはいるが読み負けたら逆に大ダメージを受ける」、守り側としては「まずい状況ではあるが読みに勝てば一発逆転」という感覚。
これじゃやっぱり格ゲーとしてダメなんですよね。
天秤が常に水平ではダメなのです。
やはり左右に大きく傾くからこそ、格ゲーは面白い。
そういった意味で、これらの確定的要素は大いに評価できる。
次に落下デンジャーでの攻防。
崖から落ちる際にボタンを押せば崖っぷちでの読み合い(投げか打撃かの2択)が発生し、ここで読み勝てればノーダメージで済ませられるが、読み負けると何もボタンを押さないで素直に落下した時よりもダメージが大きいという。
受け側として、そこでの攻防をするかどうかは残り体力や心理状態で瞬時に決断を下さなければならないため、演出こそ長めではあるが常に油断を許されない緊迫した対戦が可能になると思われる。
次に起き上がり上段キック廃止について。
・・・うん、普通にこれでいいと思うwww
DOAの起き上がりキックはただでさえ無敵で、ヒットすればクリティカルやられ誘発という非常に強力なものなので、この一発で試合を覆すといった事も珍しくない。
状況によってこの無敵起き上がりキックによる逆択を強要される局面もしばしばあるので、ここは素直に2択で良いと思う。
さて、ここまで「正統な格ゲー」として改善された点を主に書いたが、残念な点もある。
それは地形的なアンジュレーションが(現段階では)ほぼ無くなった事。
E3で公開された新ステージ含め、全てがほぼ四角形・規則的な形・平面なステージのみ。
様々な地形的ギミック、段差、変則な造形など、まるでアクションゲームかのようなステージでの対戦はDOAの象徴の一つであり、面白い要素であっただけに個人的には残念だ。
まぁまだ全てのステージが公開されたわけじゃないので断言は出来ないが、上記のように「正統な格ゲーとして」改善・進化している辺りからも、自由度の高い広大なステージは絶望的だと思われる。
システム的なバランスを取るためならしょうがないし、そもそもシステムの完成度の方が重要だけどね♪
最後に、DOA5の着物こころについて。
うん、最高。ただ、それだけ。それ以上の言葉はいらない。w とにかく最高♪












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New Comments
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DOAシリーズは全く未経験なのでどうしようかと思っていますが、5はなかなか良さそうですね。
9月は鉄拳も出ますが、これも買ってみようかな。
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> DOAシリーズは全く未経験なのでどうしようかと思っていますが、5はなかなか良さそうですね。
>
> 9月は鉄拳も出ますが、これも買ってみようかな。
DOAは軟派でお手軽格ゲーって感じでしたが、5の情報を見る限りでは硬派で敷居の高めな良格ゲーになりそうです!
自分も鉄拳はもちろんやりますが、システム・グラフィックが一新された新生DOAも期待してます。
きっと面白いとおもいますよ(^^
まとめtyaiました【DOA5 システム考察】
個人的に現段階でのDOA5システムは予想以上に良いと思う。前々からも言ってるけど、壁ヒット後の確定追撃や、背向け投げ・やられからの確定コンボを始め、クリティカルバー